World of Warcraft
2004 · game
Blizzard Entertainment je leta 2004 izdal World of Warcraft, ki je nadgradil zgodbo strateške igre Warcraft III; vodilni oblikovalec je bil Jeff Kaplan, ekipa pa je štela 150 ljudi. Za razliko od zgodnejših spletnih iger z več igralci, kot sta EverQuest ali Ultima Online, je WoW ponujal poenostavljene vmesnike, hitrejše napredovanje ravni in strežnike, ki so ostali stabilni tudi pri množičnem obremenjevanju igralcev. Ekipa je oblikovala vozlišča nalog, ki so igralce tekoče vodila skozi vsebino in nadomestila mukotrpno ponavljanje z zgodbenim napredovanjem, s čimer je žanr postal dostopen tako priložnostnim igralcem kot izkušenim raidarjem.
WoW je dokazal, da lahko spletne igre z več igralci dosežejo množično priljubljenost, ne da bi pri tem žrtvovale globino za izkušene igralce. Na vrhuncu okoli leta 2010 je World of Warcraft štel 12 milijonov hkratnih naročnikov in ustvarjal več prihodkov kot večina hollywoodskih studiev. Cehi so postali pristne družbene strukture, v katerih so igralci skupaj preživeli na tisoče ur ter sklepali prijateljstva in rivalstva, ki so trajala leta. Raid vsebina igre je zahtevala usklajevanje med 40 ali 25 igralci, s čimer so nastajali trenutki, vredni e-športa, še preden je ta postal priznana panoga.
Danes DNK WoW-a prežema vsako večigralsko igro z napredovalnimi sistemi, bojnimi prepustnicami in sezonskimi vsebinami. Final Fantasy XIV, Elder Scrolls Online in Guild Wars 2 so vsi povzeli dostopnost WoW-a in nadgradili njegovo formulo. Dve desetletji pozneje je World of Warcraft še vedno dejaven, z milijoni igralcev, čeprav je njegovo kulturno prevlado prevzelo igre, kot sta Fortnite in Valorant, ki sta z brezplačnim modelom in medplatformno dostopnostjo pritegnili mlajše občinstvo.