Super Mario Bros.
1985 · game
Shigeru Miyamoto je leta 1985 režiral ta naslov ob zagonu konzole Nintendo Entertainment System skupaj s programerjem Gunpeijem Yokoijem, ki je strojno opremo pripeljal do prikaza štirih barv na sličico namesto dveh. Ekipa je v približno 18 mesecih ustvarila 8-bitno mojstrovino, pri čemer je Miyamoto oblikoval vsako raven kot majhen ekosistem, v katerem so igralci naravno odkrivali skrivnosti. Navidez preprosta mehanika skakanja je vsebovala izpopolnjeno fiziko, ki je nagrajevala tako priložnostne igralce kot hitrostne tekmovalce, kar je izhajalo iz Miyamotove filozofije, da naj se igra sama uči igranja.
Ko je bil ameriški trg videoiger po sesutju leta 1983 v razsulu, trgovci niso hoteli na police postaviti ničesar, kar je bilo označeno kot videoigra. Marketinška genialnost Nintenda je Super Mario Bros. znova pakirala kot zabavni sistem, ga združila s priloženo svetlobno pištolo in se tako oddaljila od kulture igralnih salonov. Popolna krivulja težavnosti igre, odzivne kontrole in pripovedovanje zgodbe skozi okolje brez dialogov so dokazali, da lahko igre pritegnejo širšo publiko zgolj s čistim oblikovanjem. Njen uspeh je oživil severnoameriško igričarstvo in za desetletja utrdil Nintendo kot ustvarjalno avtoriteto industrije.
Super Mario Bros. je porodil 381 milijonov prodanih iger v več kot 200 naslovih, s čimer je postal najbolje prodajana franšiza v igričarstvu in gospodarski motor, ki ustvarja več kot 30 milijard dolarjev prihodkov. Vsak ploščadni skakalec, od Donkey Country do Celeste, dolguje svoj oblikovalski jezik Miyamotovemu preboju, zlasti načelu, da naj oblikovanje ravni intuitivno sporoča pravila. Miyamotov brkati vodovodar je postal svetovno bolj prepoznaven od Mikija Miške, medtem ko raven 1-1 iz izvirne igre ostaja najbolj analiziran primer oblikovanja iger v akademskih krogih, ki generacijo za generacijo uči o načelih interaktivnega oblikovanja.