Doom
1993 · game
Podjetje id Software, ki sta ga vodila John Carmack in John Romero, je Doom ustvarilo leta 1993 kot duhovnega naslednika igre Wolfenstein 3D. Carmackov revolucionarni pogon je v realnem času izrisoval 3D okolja na navadni potrošniški strojni opremi, medtem ko je Romero zasnoval surove razporeditve ravni in bojne spopade. Ekipa jo je razširjala kot shareware in tako igralcem omogočila brezplačen preizkus prve epizode, kar je sprožilo množično širjenje po univerzitetnih omrežjih in pisarnah po vsem svetu.
Doom je preobrazil igričarstvo s tem, da je uveljavil pogled iz prve osebe kot prevladujočo perspektivo akcijskih iger in dokazal, da lahko osebni računalnik tekmuje z arkadnimi avtomati. Njegov hitro tempiran boj, pri katerem so igralci krožno obhodili demone in hkrati skrbno gospodarili z omejenim strelivom, je postal vzorec za zasnovo akcijskih iger. Orodja za izdelavo modifikacij, ki jih je izdal id Software, so porodila na tisoče lastnoročno izdelanih WAD datotek in ustvarila ustvarjalno skupnost, ki je igri podaljšala življenjsko dobo v nedogled ter dokazala, da si igralci želijo ustvarjati lastno vsebino.
Danes Doom ostaja genetski načrt za strelske igre, od Haloja do Call of Dutyja, njegova koda iz leta 1993 pa še naprej teče na hladilnikih, pametnih urah in celo testih nosečnosti po zaslugi legendarne prenosljivosti. Sodobne roguelike igre in postopkovno generiranje ravni dolgujejo veliko Doomovi algoritemski zasnovi ravni. Franšiza sama preživlja skozi ponovne izdaje in obnove, a resnična zapuščina Dooma je žanr strelca iz prve osebe sam, ki letno ustvari milijarde dobička.