Doom
1993 · game
id Software, unter der Leitung von John Carmack und John Romero, schuf Doom 1993 als geistigen Nachfolger von Wolfenstein 3D. Carmacks bahnbrechende Engine stellte 3D Umgebungen in Echtzeit auf handelsüblicher Hardware dar, während Romero packende Levelgestaltungen und Kampfsituationen entwarf. Das Team vertrieb das Spiel als Shareware, sodass Spieler die erste Episode kostenlos ausprobieren konnten, was eine Basisverbreitung über Universitätsnetzwerke und Büros weltweit auslöste.
Doom veränderte das Spielewesen grundlegend, indem es die Ego-Perspektive als vorherrschende Sichtweise für Action-Spiele etablierte und bewies, dass der PC mit Spielhallenautomaten mithalten konnte. Sein rasantes Kampfsystem, bei dem Spieler Dämonen umkreisten und dabei begrenzte Munition verwalten mussten, wurde zum Vorbild für das Design von Action-Spielen. Die von id Software veröffentlichten Modding-Werkzeuge brachten Tausende eigener WADs hervor und schufen eine kreative Gemeinschaft, die die Lebensdauer des Spiels ins Unbegrenzte verlängerte und bewies, dass Spieler eigene Inhalte gestalten wollten.
Heute bleibt Doom der genetische Bauplan für Shooter von Halo bis Call of Duty, während sein Code von 1993 dank legendärer Portierbarkeit weiterhin auf Kühlschränken, Smartwatches und sogar Schwangerschaftstests läuft. Moderne Roguelike-Spiele und prozedurale Generierung verdanken Dooms algorithmischem Leveldesign viel. Das Franchise selbst überlebt durch Neuauflagen und Remakes, doch Dooms wahres Vermächtnis ist das Ego-Shooter-Genre selbst, das jährlich Milliarden einbringt.